WebVR verstehen und erste Schritte gehen

WebVR ist eine Bewegung, die es sich als Ziel gesetzt hat die virtuelle Realität im Web zu ermöglichen. Vorreiter sind dabei die Browser Firefox und Chrome.

Genauer gesagt Vlad Vukicevic (Mozilla) und Brandon Jones (Google) – zwei Entwickler, die vor einiger Zeit begonnen haben die Grundlagen für VR in ihren jeweiligen Browsern zu legen. Mittlerweile gibt es bei Mozilla auch ein VR Team, das nicht nur die technische Seite abdeckt, sondern auch Forschungsarbeit im VR Bereich leistet.

Dieses Vorhaben ist aus meiner Sicht extrem wichtig. VR sollte nicht dominiert werden von wenigen großen Unternehmen, vor allem nicht dirigiert werden von kommerziellem Interesse. Das Web wie wir es heute kennen ist frei und jede*r Einzelne kann mitmischen.

Notwendigkeiten für den Erfolg

Um diese Freiheit auch in der virtuellen Realität erreichen zu können, sind zwei Komponenten wichtig:

Zum einen müssen die technischen Grundlagen für alle offen zugänglich (Open-Source) und kostenlos sein.

Zum anderen muss der Zugang so einfach wie nur möglich sein. Keine lange Ladezeiten, ohne Konfiguration sollte mit einem Klick auf einer Internetseite Inhalt auf dem VR Headset dargestellt werden können. Das gilt auch für das Erstellen der Inhalte – der Einstieg dazu muss einfach und für die breite Masse möglich sein.

Wenn WebVR diese beiden Punkte erreicht, haben wir das Web erfoglreich in die virtuelle Realität gebracht und damit VR befreit von allen Fesseln.

Der Weg dorthin hat gerade erst begonnen. Aber noch rechtzeitig, sodass eine solide Grundlage erreicht werden kann, bis die ersten VR Headsets Ende diesen/Anfang nächsten Jahres auf den Markt kommen.

1 Open Source

Die beiden meistverwendeten open-source Browser, Firefox und Chrome, haben schon heute experimentelle Unterstützung für Smartphone-VR im Cardboard Stil und das DK2 der Oculus Rift. Demnächst wird sicherlich auch noch die Vive von htc dazu kommen, da Brandon Jones von Google vor kurzem ein Entwicklerkit von VALVE geschenkt bekommen hat.

Die Fundamente einer allgemeinen API sind schon gelegt und in den kommenden Monaten wird diese standardisiert und bald auch in anderen Browsern unterstützt. Damit auch alle Nutzer*innen des Internet Explorers in den Genuss von WebVR kommen, gibt es eine Petition, bei der Du Dich gerne hier beteiligen kannst.

2 Einfacher Zugang

Schon heute ist die Integration von WebVR sehr simple gemacht: Nachdem das experimentelle VR Feature im Browser aktiviert wurde, ist bei einer WebVR Komponente nur ein Klick notwendig und alles läuft reibungslos direkt auf dem Headset bzw. wird korrekt auf dem Smartphone dargestellt.

Auch für die einfache Programmierung hat sich schon ein idealer Kandidat gefunden: three.js, ein Framework das den Zugang zu WebGL vereinfacht. Es sind nur zwei zusätzliche, kleine Erweiterungen für three.js — eine für die Weiterleitung der Positions- und Rotationsdaten und eine für die richtige Darstellung auf dem HMD — notwendig und schon kann es los gehen.

Auf GitHub gibt es ein übersichtliches Repo, das als Grundlage für die ersten VR Projekte sehr hilfreich ist. Außerdem hat Brian Chirls eine Bibliothek programmiert, die es sogar noch einfacher macht mit JavaScript virtuelle Welten zu programmieren.

Das sind schon sehr gute Ansätze, die in den nächsten Monaten noch weiter verfeinert und ausgebaut werden. Und ich bin mir sicher, dass es mittelfristig weitere Projekte geben wird, die das Erstellen von VR Inhalten auch Personen ohne Programmierkenntnisse ermöglichen.


Aktuelle Hürden

Da die WebVR Bewegung noch sehr jung ist, gibt es natürlich auch noch größere Hürden für Ersteinsteiger. Zum einen ist die Konfiguration nicht ganz einfach — abgesehen davon, dass für ein richtig gutes VR Erlebnis aktuell ein DK2 notwendig ist — und zum anderen ist die Performance noch nicht ideal.

Für Browser war es bisher nicht notwendig 75 bzw. 90 Bilder pro Sekunde zu rendern, daher gibt es hier noch Einschränkungen der Browser selbst, aber auch vom jeweiligen Betriebssystem. Doch ist eine konstante hohe Bildrate für VR unverzichtbar — alles andere führt zu Übelkeit. Das wird sich aber mit Sicherheit bald ändern — bis dahin heißt es Augen zu und durch. :)

Deine ersten Schritte

Egal ob du nur ein Smartphone hast — Google Cardboard bringt dich für wenige Euro in die virtuelle Welt! — oder sogar ein DK2: schon heute kannst du in wenigen Schritten deine ersten Gehversuche in Sachen WebVR machen.

Im Nightly-Build des Firefox ist VR schon integriert, eine Anleitung zum Aktivieren findest du hier. Von Chrome gibt es hier spezielle Builds, in denen die WebVR Unterstützung schon eingebaut ist.

Für die ersten kleinen Versuche schnappst du dir am besten dieses GitHub-Repo oder das Starterkit hier und spielst etwas mit den Skripten herum. Die Projekte haben three.js zur Grundlage — dafür gibt es im Netz Unmengen an Tutorials und Beispiele, mithilfe derer Du Dir schnell zusätzliches Wissen aneignen kannst.


?! Fragen & Diskussion

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