VALVEs Einstieg in VR: Die Allianz

Was dann im März, wenige Monate später, passiert, hat wohl VALVE nochmal mehr Gründe gegeben auf die Zusammenarbeit mit HTC einzugehen: Facebook kauft Oculus für 2 Millarden Dollar. Diese Übernahme hat für viele, bis dahin treue, Oculus Fans einen unangenehmen Beigeschmack.

Facebook ist bekannt für Werbung und wenig Privatsphäre – diesen Einfluss möchte niemand bei Oculus’ Headset haben. Manche erinnern sich dabei an das schlimme Szenario aus Ready Player One, in dem ein großer, „evil“ Konzern die virtuelle Welt komplett kontrollieren möchte.

Ein schöner Nebeneffekt dieser Übernahme ist die gesteigerte öffentliche Wahrnehmung von VR. Das Thema wird in allen Medien diskutiert und die virtuelle Realität wird thematisiert und von vielen jetzt erst ernst genommen.

Welche Entwicklungen VALVE vor dem Zusammenschluss mit HTC erarbeitet hat, kannst du im ersten Teil dieser zweiteiligen Artikelserie entdecken:

VALVEs Einstieg in VR: Theorie & Praxis

Laserbasiertes Tracking

"First Laser-Tracked Headset"

Im Mai 2014, etwas über ein Jahr nachdem das Team die Arbeit an einer laserbasierten Trackinglösung begonnen hat, ist die Technik dann weit genug um ein komplettes Headset zu tracken. Dabei werden für den ersten Test einfach einige Sensoren mit der Heißklebepistole an einen Headset-Prototypen geklebt. Ein besonderes Merkmal dieses Laser-Trackings ist die große Anzahl an Sensoren die gleichzeitig getrackt werden können. Erste Experimente mit tragbaren Eingabegeräten, die auch im 3D Raum getrackt werden, beginnen jetzt.

V minus-1

"V minus-1" Headset mit Controllern und Basisstation

„V minus-1“ – so nennt das Team das erste laserbasierte Headset von dem im November eine größere Stückzahl produziert und an einige Entwickler*innen weitergegeben wird, die damit Demos für die GDC im Folgejahr produzieren. Der Anhang am Namen – „minus-1“ – kommt daher, dass der erste Prototyp, der in Zusammenarbeit mit HTC entstehen wird, den Namen „V zero“ trägt.

2015: Ein wichtiges Jahr

Es ist der 4. März 2015. VALVE und HTC kündigen zum ersten Mal öffentlich ihre Kooperation an und präsentieren, nach über einem Jahr gemeinsamer Arbeit, den htc VIVE auf der GDC. „Room Scale“, Oculus Konkurrenz“, „VALVE & htc!“… die Spieler*innen und News drehen durch!

Nun sitzt Oculus nicht mehr allein auf dem Thron, nein: viele behaupten sogar, die VIVE ist in vielen Punkten weit vor der Rift und bietet eine größere Möglichkeit in die virtuelle Welt einzutauchen. Allen Argumenten voran stehen die beiden Controller und die große Tracking-Fläche.

Bedenkt: zur gleichen Zeit beharrt Oculus noch darauf, dass die Rift nur im Sitzen verwendet werden soll (später heben sie diese selbstauferlegte Einschränkung auf) und hat noch keine Lösung für den Input.

Die Lager spalten sich und die Trennung der Fans und Anhänger erinnert stark an die „Konsolen Kriege“ zwischen Playstation, XBOX und Nintendo. Zusätzliche Spannung kommt später dann noch dazu, wenn HTC Ende 2015 als Verkaufsstart ankündigt, während Oculus erst im ersten Quartal 2016 an den Markt gehen möchte.

Jetzt wird gebastelt

Im April steht auf der Steam VR Internetseite ein Formular zur Verfügung über das sich Entwickler*innen für ein kostenloses VIVE Entwicklungskit bewerben können. Über 10 Tausend Bewerbungen gehen bei VALVE ein und im Mai werden schon die ersten Kits verschickt. In den folgenden Monaten freuen sich immer mehr Entwickler*innen über Post und bald haben mehrere hunderte die Möglichkeit für die VIVE zu entwickeln.

VIVE im Gepäck

Ab Mitte 2015 beginnt HTC damit weltweit in einigen Städten öffentlich zugängliche Demos mit der VIVE zu geben. Die Plätze dafür sind heißt begehrt und viele Fans nehmen lange Fahrten auf sich um zum ersten Mal „roomscale“ VR erleben zu können.

Bald geht's los

Und nun stehen wir kurz vor dem Release der VIVE. In den kommenden zwei Monaten möchte HTC weitere Details zum VR Headset, den zwei Controllern und den anfangs verfügbaren Spielen und Programmen preisgeben. Ende des Jahres wird sie dann in begrenzen Stückzahlen verfügbar sein – sehr wahrscheinlich vor allem online – und Anfang 2016 dann in großen Mengen, weltweit, auch in Märkten vor Ort.

Was heute schon bekannt ist: Das Hardware-Team von HTC – bekannt für ihre hochqualitativen Smartphones – hat intensiv daran gearbeitet die VIVE inklusive der Controller weiter zu verbessern. Sowohl beim Aussehen und der Haptik, als auch der Funktionalität wird es sehr wahrscheinlich noch einige Überraschungen beim marktreifen Produkt – im Vergleich zum akuellen prototypischen Entwicklerkit – geben.


VALVE verdrängt Gatekeeper

Das Ziel von VALVE ist es VR so offen wie möglich zu halten. Sie arbeiten hart daran, dass es keine sogenannten „Gatekeeper“ geben wird. Also Unternehmen, die den Markt kontrollieren und so auch die Regeln der virtuellen Realität einzig bestimmen.

Das VR Team bei VALVE teilt Erfahrungen und Lösungsansätze offen in Vorträgen. Auch ihre technologischen Entwicklungen möchten sie weitergeben – so zum Beispiel ihr Lighthouse Laser-Tracking System. So wie sie ihr Wissen an HTC weitergegeben haben, möchten Sie dies auch mit anderen Hardware-Partnern machen um die Steam VR Platform weiter zu entwickeln und so VR breit zu fächern.

Weitere Details zum Lighthouse Tracking System kannst du in diesem Artikel nachlesen:

Lighthouse von VALVE erklärt

Open Source

VALVE hat den Sourcecode von OpenVR auf GitHub öffentlich zur Verfügung gestellt. OpenVR ist eine API, die es Entwickler*innen ermöglicht mit wenig Aufwand sehr viele Headsets (htc VIVE, Oculus Rift und viele andere) und Eingabegeräte zu unterstützen. Für ihre eigene Platform Steam VR wird genau diese API, OpenVR, verwendet – dazu kommt lediglich noch die Anbindung an Steam selbst.

We want to do everything
we can to make VR happen.
— Alex Vlachos von VALVE in seinem GDC Vortrag

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