VR Design: User Interface

Das User Interface ist die direkte Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Also der Punkt, an dem der Computer uns die Möglichkeiten kommuniziert und wir unsere Intensionen vermitteln.

Die Qualität und wie intuitiv diese Kommunikation ist, beeinflusst stark wie wir die Software erleben und wie effektiv wir unsere Ziele erreichen können.

Damit spielt das User Interface, kurz UI, eine enorm wichtige Rolle. Und in der Entwicklung unserer VR Projekte müssen wir starken Fokus auf diesen Bereich richten.

Spannend in der Virtual Reality Entwicklung sind die neuen Formen der Eingabemöglichkeiten: Kopfposition, Blickrichtung und Motion Controller in den Händen. Diese bieten uns als Entwickler*innen viele neue Optionen in der Umsetzung von Interfaces.

Doch werden wir auch vor neue Herausforderungen gestellt, denn die Interaktionen werden mit diesen Eingabegeräten deutlich komplexer – ein Mausklick ist beispielsweise sehr viel eindeutiger als eine grobe Geste mit dem Controller.

Ein ideales UI ist selbsterklärend und ist so unauffällig, da intuitiv, sodass es im Hintergrund verschwindet. Die ersten Ansätze dieses hohe Ziel in der VR Entwicklung zu erreichen, sehen wir uns in den folgenden Abschnitten genauer an.


Greifbares User Interface

Am besten ist es wenn die UI Elemente in die 3D Welt intuitiv integriert sind. In klassischen 2D Interfaces ist es notwendig die Darstellung und Interaktion zu abstrahieren. In VR gibt es dafür keinen Grund – im Gegenteil: wir verbessern die Kommunikation indem wir das Interface konkret und greifbar machen.

Anstatt User indirekt über die Maus einen Schalter auf einer flachen, in der Luft schwebenden Ebene klicken zu lassen, geben wir ihnen die Möglichkeit direkt einen Schalter an der Wand zu betätigen.

Nicht nur fühlt sich die Interaktion näher am Geschehen an, sondern wir nutzen die lange antrainierten Gewohnheiten des realen Lebens für unsere Zwecke und bieten ein qualitatives und intuitiveres Erlebnis.

Beispielinteraktionen mit dem NewtonVR Framework für Unity3D

Dieser Ansatz fordert uns als Designer*innen heraus. Wir müssen alte Denkweisen und bisherige Erkenntnisse über Bord werfen und uns auf neue Ideen und Konzepte einlassen. In VR Erlebnissen wird es keine Taste fürs „Ducken“ geben — wie es in klassischen 3D Spielen z.B. der Fall ist —, sondern wir ducken uns einfach mit unserem Körper. Und die Munitionsanzeige im Shooter wird nicht in unserem Blickfeld in der Luft schweben, sondern direkt am Magazin zu sehen sein.

Oder vielleicht gibt es gar keine Anzeige und wir müssen selbst ins Magazin sehen. Anton Hand zeigt in seinen wöchentlichen Videos spannende Entwicklungen zur Interaktion in einer virtuellen Welt mit Motion Controllern:

Den Alltag als Vorbild nehmen

Um in diese neue Denkweise hinein zu kommen, ist es hilfreich sich den Alltag als Vorbild zu nehmen. Wie interagierst du täglich mit deiner Umwelt und den verschiedenen Objekten?

Wenn du aufmerksam bist, wirst du feststellen, dass es überall User Interfaces gibt, nicht nur in der digitalen Welt: das gilt für deinen Toaster genauso wie für deine Haustüre. Und auch hier gibt es gute und schlechte Interfaces.

Bestimmt bist du schon einer Tür mit einem schlechten UI begegnet, die nicht richtig kommuniziert hat in welche Richtung sie geöffnet werden muss und dich dadurch hat — wortwörtlich — voll auflaufen lassen.

UI von Türen

In diesem Zusammenhang ist es auch sehr wichtig, dass die virtuellen Interfaces bei Interaktionen Rückmeldung geben.

Mit Toneffekten, visuellen Effekten und Animationen kannst du Usern die Rückmeldung geben, dass die Interaktion geklappt oder auch nicht geklappt hat.

In der virtuellen Welt ist es oft sogar hilfreich dieses Minifeedback intensiver zu machen, als wir es aus dem echten Leben kennen.

Vor allem spannend sind mechanische Elemente wie Druckknöpfe, Hebel, Schalter, Drehknöpfe oder Schieberegler.

Bei einigen Controllern kannst du auch mit Vibrationen in unterschiedlichen Stärken arbeiten um zusätzliches Feedback zu geben. Valve hat beispielsweise in ihrer Longbow Demo diese Möglichkeit sehr schön genutzt: während du den Pfeil am Bogen spannst, vibriert der Controller immer stärker und du hörst den Toneffekt eines gespannten Seils, der immer höher wird. Diese beiden Feedbacks in Kombination bieten ein sehr glaubhaftes Gefühl.

Exakte Physiksimulation ist nicht immer sinnvoll

Bei den angesprochenen Interaktionen denken Programmierer*innen schnell an den Einsatz einer Physiksimulation. Die modernen Engines sind mittlerweile alle mit entsprechenden Modulen ausgestattet.

Doch es gibt oft Situationen in denen es besser ist keine exakte Simulation zu machen, sondern die tatsächlichen physikalischen Gesetze (teilweise) zu überschreiten.

Ob eine Interaktion gut funktioniert oder solche Anpassungen notwendig sind, wirst du nur direkt in der virtuellen Welt herausfinden. Daher solltest du deine VR Brille immer zur Hand haben und regelmäßig Testen um die ideale Balance zu finden.

Und wenn du zufrieden mit dem Ergebnis bist, ruhe dich nicht darauf aus, sondern lass andere Personen dein VR Erlebnis probieren und verbessere es basierend auf den Rückmeldungen und deinen Beobachtungen.

Wenn du mit Unity3D arbeitest, solltest du dir in diesem Zusammenhang einmal das NewtonVR Framework ansehen. Das Open Source Projekt bietet dir eine tolle Grundlage für Interaktionen in VR und fasst alle bisherigen Erfahrungen des Tomorrow Today Labs Teams zusammen.

Konsistenz ist wichtig

Um die Immersion nicht zu stören ist es auch sehr wichtig, dass die Interaktionen — allgemeiner gesagt, die Regeln der virtuellen Welt — konsistent sind.

Das heißt, wenn in deinem VR Erlebnis Objekte genommen und versetzt werden können, muss das für alle entsprechenden Objekte gelten.

So solltest du zum Beispiel auf einem Tisch nicht eine interaktive Tasse und daneben eine statische Flasche anbieten. Sobald Benutzer*innen versuchen die Flasche ebenfalls zu nehmen und nichts passiert, verliert deine virtuelle Welt schnell an Glaubwürdigkeit.

Für solche Fälle solltest du dir den Aufbau deiner Welt ganz genau überlegen und Elemente die nicht interaktiv gar nicht erst anbieten. Eine weitere Möglichkeit ist es, solche Objekte außerhalb der Reichweite zu positionieren.


Beispiele

Manches bei diesem Thema ist etwas abstrakt, daher möchte ich dir einige konkrete Beispiele zu tollen VR Interaktionen zeigen.

Im Spiel Fantastic Contraptions finden wir gleich zwei schöne Ideen. Die Materialien die Spieler*innen für ihre Konstruktionen benötigen, bekommen sie von einer fliegenden Katze, mit dem Namen Neko.

Um während eines Spiels in das Hauptmenü zu kommen wird kein Knopf gedrückt, sondern Spieler*innen setzen sich einen Helm auf, durch den sie in das Menü gelangen. Zurück zum Spiel geht’s ganz einfach: Helm abnehmen.

Das Inventar im Spiel The Gallery von Cloudhead Games ist ebenfalls sehr spannend gelöst: Du greifst hinter dich und nimmst dann deinen virtuellen Rucksack nach vorn. Darin findest du all deine aufbewahrten Gegenstände. Brauchst du den Rucksack nicht mehr? Setze ihn einfach wieder auf deinen Rücken.

In Hover Junkers verwenden Spieler*innen eine Art 3D Navigationsgerät um das Schiff zu steuern, während sie sich mit der anderen Hand gegen Feinde wehren können.

Etwas abstrakter ist beispielsweise das Auswahlmenü in Tilbrush. Aber durch seine Einfachheit ist es schnell gelernt und ab dann intuitiv für alle Benutzer*innen.

Tiefer in das Thema einsteigen

Das Thema User Interface hängt teilweise auch stark mit dem Game Design zusammen. Diesem großen Thema widmen wir uns demnächst in einer weiteren Artikelserie.

Die Designer*innen bei Leap Motion haben schon sehr viel im Bereich VR UI experimentiert und Erfahrungen gesammelt, die sie regelmäßig mit der Community auf ihrem Blog und in Videos teilen. Wenn du dich tiefergehend mit dem Thema beschäftigen möchtest, empfehle ich dir sehr einen Exkurs in deren Wissenssammlung!

Ein spannender Ansatz bietet auch das sogenannte Brownboxing. Dabei werden die virtuellen Interaktionen mit Pappe und Schere gebastelt. So können Ideen sehr schnell und ohne Programmieraufwand ausgetestet werden. Hier ein kurzes Video dazu:

Sehr informativ sind auch die beiden Videos und die Abschlussarbeit von Mike Alger. Er hat sich vor allem auf mögliche Interaktionen für VR Betriebssysteme und Browser konzentriert und seine Gedanken sehr schön aufbereitet:

Und hier findest du sein zweites Video zum Thema.


Ich hoffe dieser erste Ausflug in die Welt der VR Interfaces hat dich inspiriert und dir Mut gegeben deine Vorstellungen über Interaktionen auszuweiten und viel — sehr viel — zu experimentieren.

Denn es sind noch lange nicht die idealen Interaktionsformen für VR gefunden und du kannst an deren Entstehung und Entdeckung teilhaben.

Gerne kannst du dich auch direkt an mich wenden um mit mir deine Ideen oder dein konkretes Projekt zu besprechen. Gemeinsam finden wir vielleicht noch bessere Interaktionsmöglichkeiten oder Lösungen für technische Probleme.

Im nächsten Artikel legen wir unseren Fokus auf die Inhalte von Virtual Reality Erlebnissen, welche Wirkungen sie haben und die Verantwortung, die dabei in unseren Händen als VR Entwickler*innen liegt.

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