Ab durch die Wand: Durchdringen verhindern

Die virtuelle Realität bringt viele neue Game-Design Herausforderungen mit sich, eine davon ist die Tatsache, dass Spieler (noch) nicht von virtuellen Wänden aufgehalten werden können.

Durch eine digitale 50cm starke Stahltür eines Tresors kann ganz einfach durchspaziert werden, auch ohne der Terminator zu sein. Das ist vor allem dann ein Problem, wenn in Spielen ein Hindernis gerade die Herausforderung und Spannung darstellt, die Spieler*innen knacken müssen.

In traditionellen Flat-3D Spielen wurde dieses Problem ganz einfach gelöst: Der digitale Avatar wurde gebremst und nicht durch die stählernde Tür durch gelassen – und das klappt auch einwandfrei, da wir bisher nicht diese direkte Verbindung zwischen digitaler und realer Welt hatten, wie es bei VR der Fall ist.

Klassische Lösungen nichts für VR

Beim Versuch diese Technik in der virtuellen Realität weiterzuführen wird schnell klar, dass das keine gute Idee ist: Dem User wird die Kontrolle über die Position im virtuellen Raum genommen – sobald das geschieht, passt die sichtbare (VR) nicht mehr zur gefühlten (echten) Kopf- und Körperbewegung und das führt zur bekannten „Motion Sickness“, einfach gesagt: dir wird schlecht.

Eine mögliche Lösung ist der Wand-Portal-Trick. Dabei erlauben wir das Durchdringen der Wand, jedoch wirkt sie wie ein Portal in einen leeren Raum. Beim Blick zurück ist der Durchgang, das Portal zurück in den vorher verlassenen Raum zu sehen. Mit einem Schritt zurück durch dieses Portal landen wir wieder vor der Wand.

In unserem Tresor-Beispiel landest du beim Gang durch die Stahltür also nicht im Tresorraum, sondern in einem leeren, abstakten Raum – je nach Spiel oder Experience kann der Stil entsprechend angepasst werden – mit der Möglichkeit durch das Portal hinter dir wieder zurück vor den Tresor zu kommen.

Mit dieser Technik haben Spieler*innen keine Möglichkeit zu cheaten und sich selbst das Spielerlebnis zu vermießen, aber wir überlassen ihnen weiterhin die Kopfposition und -orientierung. Übelkeit bleibt aus.

Technisch lösbar durch Portale

Die technische Umsetzung in Engines wie Unity, Unreal Engine oder Source ist recht einfach. Dabei kann die Portal-Funktion einmalig programmiert und dann auf die entsprechenden Wände, Türen und Objekte angewendet werden.

Vergleichbar ist dieser Effekt mit dem „Chaperone“ von SteamVR, der eine gerastere Wand einblendet, wenn der Spieler zu nah an eine physikalische Wand kommt bzw. kurz davor ist das Spielfeld zu verlassen.

Jedoch ist es tatsächlich in den meisten Fällen so, dass Besucher der virtuellen Welten ihren Kopf gar nicht erst durch die digitalen Wände rammen wollen. Das Erlebte wirkt für das Unterbewusstsein so real, dass die Personen sich dazu zwingen und überwinden müssen das feste Material im digitalen Raum zu durchdringen.

In Zukunft werden solche Techniken, sogenannte „Best Practices“, direkt in den jeweiligen Engines integriert sein. Diese lösen dann die verschiedenen Probleme, die bei der Entwicklung von virtuellen Erlebnissen entstehen, ohne Mehraufwand auf Seiten der Entwickler*innen.

Das Foto auf dem Artikelcover ist von Bjorgvin Gudmundsson.


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